Publicidad:
Terra
La Coctelera

Teleinmersión

La Teleinmersión emplea sistemas avanzados de telecomunicación de alta velocidad, lo cual permite captar los movimientos y otros aspectos de los usuarios y que se retransmitan a través de una red de alta velocidad (como Internet2). Las personas pueden manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran reunidas físicamente. Requiere gran ancho de banda, poco retardo y una mínima pérdida de datos en la red. Falta mejorar algunos detalles como el olor, el tacto, etc. Significa un gran avance en las relaciones personales, también puede servir para educación, medicina, etc. Por ejemplo, se puede dar clase y controlar a todos los alumnos sin tener que estar en la misma habitación, un cirujano podría estar presente en una sala de operaciones para dar consejos estando a miles de kilómetros, etc.

La telemedicina

consiste en el uso de la tecnología, principalmente de las telecomunicaciones, con el fin de realizar un intercambio de información que facilite la prevención, diagnóstico y tratamiento de diversas enfermedades.

Esta herramienta permite el intercambio de imágenes, voz, datos y video, por algún medio electrónico, haciendo posible el realizar consultas e ínter consultas; además de facilitar el acceso a información proveniente de un servicio más especializado. Así un servicio básico puede nutrirse de otro experto sin importar que no compartan el mismo espacio físico.

El tener acceso a esta posibilidad de intercambio de información es de gran ventaja para el personal de salud que presta sus servicios en zonas alejadas del país (como la comunidad de Wonken), personal que a su vez, tiene menor acceso tanto a programas de educación como a posibles consultas con otro personal más especializado. Así, el poder intercambiar información con centros especializados aumenta tanto los conocimientos como el desempeño de los profesionales de la salud del ambulatorio.

El Protocolo de Internet

Es un protocolo no orientado a conexión usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de datos a través de una red de paquetes conmutados.
Los datos en una red basada en IP son enviados en bloques conocidos como paquetes o datagrama (en el protocolo IP estos términos se suelen usar indistintamente).

IPv6 es la versión 6 del Protocolo de Internet (Internet Protocol), un estándar en desarrollo del nivel de red encargado de dirigir y encaminar los paquetes a través de una red.

Internet

Internet es un método de interconexión descentralizada de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos denominado TCP/IP y garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red lógica única de alcance mundial.

Origen

Internet fue desarrollado originariamente para los militares de Estados Unidos, y después se utilizó para el gobierno, investigación académica y comercial y para comunicaciones. Es una combinación de hardware (ordenadores interconectados por vía telefónica o digital) y software (protocolos y lenguajes que hacen que todo funcione). Es una infraestructura de redes a escala mundial (grandes redes principales (tales como MILNET, NSFNET, y CREN), y redes más pequeñas que conectan con ellas) que conecta a la vez a todos los tipos de ordenadores.

Internet 2 es un consorcio sin fines de lucro que desarrolla aplicaciones y tecnologías de redes avanzadas, la mayoría para transferir información a alta velocidad. Internet2 es una red telemática desarrollada principalmente por las universidades estadounidenses, construida en fibra óptica y permite altas velocidades con una gran fiabilidad.

Resolución de Problemas y Juegos

Es utilizar aplicaciones disponibles con el fin de resolver los distintos problemas que se presentan en el aula ya sea por parte del profesor, alumno., se debe tomar la resolución de problemas para la creación de nuevas estructuras en la educación, de esta manera es importante estimular a los estudiantes a tomar conciencia que es factible utilizar programas para estudiar y aprender.

Los juegos en la educación es un método estratégico para el mundo de los aprendizajes, ya que estimula a los estudiantes y por ende es fuente del aprendizaje, les permite conocer, descubrir e investigar, aproximándolos a nivel de conocimientos que mejoran su integración en el medio social que sirven hacerlos participes en la educación.

Bitácora realizada de la exposición de: Ramos Yesika, Miguel Suárez

La Web 2.0

La Web 2.0 vista como versión nueva y mejorada de la Web anterior y jalonada por el usuario es bastante nueva, podríamos decir que se remonta al 2006, es mucho más que una serie de nuevas tecnologías y servicios atractivos, así algunos de ellos sean importantes. Tiene como punto central un conjunto de por lo menos 6 ideas poderosas que están cambiando la forma en la que algunas personas interactúan. Es importante darse cuenta también que esas ideas no necesariamente garantizan la existencia de la Web 2.0; de hecho, son un reflejo directo o indirecto del poder de la Red: los extraños efectos y las topologías que producen a nivel micro y macro mil millones de usuarios de Internet.

La Web 2.0 es simplemente una ampliación o extensión de los ideales originales de la Web que no merecen una denominación o apodo especial.

El cubrimiento mediático de la Web 2.0 se concentra en los servicios o aplicaciones comunes de esta, tales como los Blogs, el compartir video (video sharing), las redes sociales (socialnetworking) y el “podcasting”; una Web con una interconexión social mucho mayor en la que las personas pueden realizar contribuciones en la misma medida en la que consumen información y utilizan servicios.

Bitácora realizada de la exposición de: Francy Vásquez, Lino Álvarez, Pedro Pineda, Giovanni De Cunto, Yenisis Peña

Turoriales, Ejercitadores y Simuladores

Un tutorial es una instrucción educacional que conduce al usuario a través de las características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.

Los Ejercitación es actividad práctica de un tutorial que demuestra si el usuario de verdad aprendió de la instrucción o no, esta dividida en tres etapas la introducción, el desarrollo y la conclusión.

La introducción es donde se explica como se debe ser la ejercitación.

El desarrollo brinda los niveles de ayuda de cada paso con el fin de que el usuario no se equivoque.

Conclusión es para detallar los errores cometidos durante el proceso.

Simuladores re refieren a actividades procesos vinculados con la ciencia y naturaleza, experimentan situaciones presentadas mediante secuencias graficas.

Herramientas para el docente

Herramientas para el docente

Los docentes hoy son conscientes de que su papel no se reduce a la mera transmisión y reproducción de una serie de contenidos carentes de valor sin una contextualización adecuada al entorno de los aprendices. Existe, por tanto, la necesidad de formar a los estudiantes para que sean capaces de utilizar los recursos y las herramientas que les posibiliten la creación y la intercomunicación personal, pues éstas serán piezas clave para la excelencia profesional de la sociedad del siglo XXI,

Las herramientas tecnológicas para el docente son utilizadas con el fin de mejorar el didáctica de clases, existen gran variedades de utilidades para los estudiantes que puedan interactuar con la tecnología en las aulas de clase o un laboratorio, por ejemplo existe el paquete de Microsoft office en el entorno Windows, existes los blog es un espacio personal de escritura en Internet, wedques es una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de Internet, wikis es un sistema de gestión de contenidos que permite el trabajo colaborativo, en fin hay gran cantidades de herramientas tecnológicas para utilizarlas en la educación y que los estudiantes utilicen ese tipo de recursos.

Bitácora realizada de la exposición de: Yeniree Gómez, Isabel Becerra, Legna Vera